Ich war am Mittwoch kurz auf der diesjährigen Frankfurter Buchmesse, um mir die Podiumsdiskussion (zählt es als Podiumsdiskussion, wenn es gar kein podium gab?) zum Thema «Storytelling in Computergames - Möglichkeiten und Grenzen» anzuhören. Da die Veranstaltung recht klein war und in irgendeinem Kellerzimmer stattfand, dachte ich mir, kann ja nicht schaden, hier noch mal kurz das Gesagte zusammenzufassen. Viele sonderlich neue Erkenntnisse gab’s zwar nicht unbedingt…
(Anmerkung: Dieser Text wird mithilfe meines Gedächtnisses sowie eigener Aufzeichnungen der Debatte niedergeschrieben. Selbstverständlich übernehme ich keinerlei Garantie dafür, dass alles exat so gesagt und gemeint worden ist und hoffe, es möge mir verziehen werden, sollte ich etwas falsch oder missverständlich wiedergegeben haben - ist garantiert nicht mit Absicht geschehen; allerdings kann ich nicht ausschließen, dass bei mir nicht alles zu 100% korrekt angekommen ist.)
Teilnehmer der Diskussion waren Jan Wagner (Geschäftsführer von Cliffhanger Productions), Will Weber (Dozent für Game Design an der Hochschule Darmstadt), Professor Tilmann Kohlhaase (tut mir Leid, wenn der Vorname jetzt falsch geschrieben ist, der stand echt in jeder Quelle anders…) und Joscha Sauer (NICHTLUSTIG). Moderiert wurde das ganze von Max Bimboese (wenn man nicht ein bisschen aufpasst, verfolgt einen dieser Name ganz schnell!).
Eröffnet wurde die Runde mit der Frage, was denn dieses ominöse «Storytelling» überhaupt sei. Und hier gingen die Meinungen auch schon auseinander. Während Prof. Kohlhaase sogar Tetris eine Story und somit vorhandenes Storytelling zuschreiben würde (und damit war nicht dieses vom Praktikanten verfasste Textwirrwarr im Handbuch gemeint), wurde sich dann letztendlich doch darauf geeinigt, dass für die Diskussion ein etwas enger gefasster Story-Begriff sinnvoller wäre. Nämlich der, bei dem die Geschichte nicht ausschließlich im Kopf des Spielers entsteht, sondern auch vom Game Designer angedacht, geplant und ‹vorbereitet› wurde. Also alles, dem im weiteren Sinne ein Drehbuch zugrunde liegt oder das einem anderweitig eine Geschichte mehr oder weniger aktiv zu erzählen versucht.
Bedingungen für diesen speziellen Fall - also «Interactive Storytelling» - wären dann natürlich auch noch die Mischung aus (ein wenig) Interaktivität (sonst wäre es ja doch wieder ein Film anstatt einem Spiel) sowie aber eben auch Storytelling; d.h. Dinge, auf die der Spieler eben keinen Einfluss nehmen kann.
Relativ schnell kam man dadurch natürlich auch auf das alte Problem Handlungsfreiheit vs. Geschichte zu sprechen - denn bekanntermaßen schränkt eine möglichst gut erzählte, spannende Story die Handlungsfreiheit des Spielers notwendigerweise ein und umgekehrt. Der Spieler wird gezwungen, dem Plot zu folgen (ansonsten geht das Spiel nicht weiter). Als Lösungsmöglichkeiten sahen die Partizipierenden hier auch wieder nur den Verzicht auf eine feste Storyline oder mehrere (vorgegebene) Wahlmöglichkeiten für den Spieler, wobei letzteres natürlich die Produktionskosten - je nach Menge der verfügbaren Möglichkeiten - unproportional anhebt, da der Konsument dadurch ja nicht direkt mehr vom Spiel bekommt (er hat nur eine Wahl, was er überhaupt bekommt). Teilweise sei es auch Verschwendung, wenn der Spieler z.B. einzelne Handlungsabschnitte überspringen könnte (bspw. weil diese ihn nicht interessieren), da hier ein Teil quasi sinnlos produziert würde - man spult im Film ja für gewöhnlich auch nicht die Stellen vor, die einem nicht gefallen.
Es kommt die Frage auf, ob «Interactive Storytelling» dann nicht ein Oxymoron sei.
Dies wird jedoch größtenteils verneint mit Hinweis auf einen möglichen Mittelweg, der eben gefunden werden müsse, sowie die utnerschiedlichen Arten, auf die man in Spielen mit dem ‹Problem› umgehen könne - so gäbe es einerseits die Möglichkeit auf eine sehr offene Spielwelt mit einem gleichzeitigen Verzicht auf ([zu] viel) Story (GTA, Crackdown) oder eben das Inkaufnehmen einer gewissen Linearität im Austausch für die Möglichkeit, eine fesselnde Geschichte zu erzählen (Final Fantasy). Der ‹richtige› mit der Problematik sei also sowieso von Spiel zu Spiel unterschiedlich und eben inhaltsabhängig.
Weiterhin wurde noch genannt, dass Spiele ja auch grade durch eine gut erzählte Story sehr viel Atmosphäre und Emotionen und damit auch Immersion generieren können. D.h. eine Spielerführung kann eben unter Umständen auch dazu beitragen, den Spieler ‹reinzuziehen› und nicht nur die für Spiele typische Interaktivität und Handlungsfreiheit.
Als meiner Meinung nach auch noch sehr interessanter Punkt wurde auch der Vorschlag gemacht, dass man das Storytelling von Anfang einfach besser in das Spielprinzip und den Spielverlauf integrieren könnte und sollte, anstatt es am Ende dem bereits fertigen Gameplay ‹aufzupropfen›. Dadurch würden Story und Spielmechanik enger verknüpft und könnten einander sinnvoll ergänzen, anstatt dass die Geschichte dem Spielprinzip nur einen (oberflächlichen) Überbau liefert.
Joscha Sauer - übrigens eigentlich ein erklärter Nichtspieler - äußerte in diesem Zusammenhang auch den Standpunkt, dass Alibi-Storys im Grunde sinnlos seien und somit auch genauso gut weggelassen werden könnten (und sollten). Dem kann ich nur zustimmen.
Danach kam dann zur Diskussion, warum Spiele heutzutage häufiger eine Sory ‹vortäuschen›, die für das Funktionieren des Spielprinzips eigentlich unnütz ist und somit gar nicht nötig wäre (Beispiel First Person Shooter: DOOM etc. funktionierte weitgehend ohne Plot, heutige Shooter haben aber meistens immerhin noch eine Handlung auf Action-Film-Ebene - d.h. zwar relativ niveaulos, aber dennoch irgendwo vorhanden). Dazu wurde die Frage in den Raum geworfen, ob nicht eine realistischere Darstellung (Grafik usw.) den Spieler nicht mehr vermissen lässt und die an sich stupide Tätigkeit offensichtlicher erscheinen lässt; man also eher eine Rechtfertigung für sein (an sich sinnloses) Tun bräuchte.
Diesbezüglich wurde auch noch kurz auf Spiele wie Call of Duty 4 eingegangen, die zwar keine überragend gute oder gar komplexe Geschichte erzählen, aber dafür durch die Inszenierung einer möglichst lebendigen und realistischen Spielwelt Immersion erzeugen und den Spieler fesseln & motivieren (wollen). Allerdings funktioniere diese Illusion natürlich auch nur solange, wie der Spieler sich ihr ergibt, denn da die Spielwelt mehr oder weniger notwendigerweise auf den Spieler warten muss, bevor das Spielgeschehen weitergeht, um ihm das Gefühl der eigenen Relevanz nicht zu nehmen, ist es dem Spieler natürlich auch möglich, sich dem Spiel ganz einfach zu verweigern, indem er die Handlung nicht weiterführt (z.B. durch Unterlassen für den Fortgang wichtiger Handlungen).
Dieses Problem betrifft aber natürlich potentiell auch Bücher und Filme, da sich der Konsument hier ebenso gut verweigern und nicht auf die Geschichte einlassen kann. Und hier muss ihm dann auch nicht Ersatz geboten werden - andererseits bieten weder Film noch Buch (oder andere Medien wie Theater) Interaktivität wie es Spiele tun.
Anschließend kam dann die Frage auf, warum es generell so wenig Vielfalt in Games gäbe. Als Argumente dafür wurden die - ich behaupte jetzt einfach mal üblichen Verdächtigen - Möglichkeiten genannt, dass die Spielebranche im Vergleich zu Film und Buch natürlich noch eher jung ist und es eine mangelhafte Förderung gäbe. Und wenn, dann sei diese nur durch die Wirtschaft möglich, d.h. dass die dadurch finanzierten Projekte auch wieder darauf ausgelegt wären, möglichst kommerziell erfolgreich zu sein.
Dazu kamen natürlich auch Argumente wie beispielsweise das zu kleine Publikum, ausgelöst durch mangelndes öffentliches Interesse bzw. öffentliche Wahrnehmung von Spielen als Büchern doer Filmen gleichgestelltes Medium (trotz Anerkennung als Kultur vom Deutschen Kulturrat). Daher sei die gesellschaftliche Reichweite zu gering; Spiele müssten also zunächstmal mehr ins Bewusstsein vordringen, auch wenn das Medium an sich vielleicht schon bereit wäre, den ‹Kinderschuhen› zu entsteigen.
Hinzu käme, dass die Behandlung von politischen Themen in Games mehr oder weniger unmöglich sei, da man sich dadurch sehr wahrscheinlich wieder in die «Killerspiel»-Debatte (oder ähnliches) verstricken würde und/oder aber ein kommerzieller Misserfolg drohte - insbesondere bei deutschlandspezifischen Themen, da diese auf dem amerikanischen Markt kein Publikum finden könnten. Daher seien, wenn überhaupt, ‹amerikanische› Themen vorherrschend.
Am Schluss wurde noch kurz auf den Vorwurf eingegangen, mangelnde Vielfalt läge an den Publishern, da diese bei Investitionen lieber auf Nummer sicher gingen, anstatt mal was neues auszuprobieren und innovative Videospiele so nur selten eine Chance bekämen. Hierzu wurde gesagt, dass das so pauschal (natürlich?) nicht stimme und es sowohl unfähige Publisher als auch Entwickler gäbe (welch Wunder).
Am interessantesten fand ich insgesamt eigentlich den Einwurf, die Spielentwicklung mal bei der zugrundeliegenden Geschichte anzufangen, um so Spielprinzip und Plot möglichst glaubhaft und passend miteinander ‹verweben› zu können… denn das ist es, was Spielen auch meiner Ansicht nach noch ein bisschen fehlt. Etwas, das sie nicht nur von nichtinteraktiven medien unterscheidet, sondern von genau diesem Unterschied auch auf produktive Weise Gebrauch macht beim Erzählen der Geschichte und nicht einfach bloß einen Plot als Ausrede benutzt, den Spieler zu gewissen Taten zu ‹zwingen›. Andererseits hatte ich bisher auch noch nicht die zündende Idee, wie man das im einzelnen umsetzen könnte…
Falls also jemand Vorschläge hat: immer her damit!



1 Kommentar
Prof. Kohlhaase weiß einfach was gut ist, Tetris ist zwar ganz gut in die Jahre gekommen aber ich möchte es nicht missen. Einfach ein klasse Spiel was zwar einfach gemacht ist aber häufig doch mehr Spielspaß besitzt als neuere Spiele.
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