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Themenarchiv: Filme

Perfect Blue

22. Juli 2009

Dass Perfect Blue schon einige Jahre alt ist, merkt man eigentlich nur daran, dass der Hauptcharakter in einer Szene fragt, worum es sich bei «diesem Internet» eigentlich handele. Mit anderen Worten ist er, wie einige andere Vertreter ebenfalls, exzellent gealtert. Selbst die Animations- und Zeichenqualität kann durchaus noch mit heutigen Standards mithalten. Dadurch, dass auf ausufernde Nutzung von CG-Effekten verzichtet wurde, wirkt das ganze meines Erachtens sogar noch um einiges besser und in sich stimmiger.

Kurz zusammengefasst geht es in dem Film um ein Ex-Idol (sog. «Idols» sind japanische Popstars, ähnlich westlicher Casting-Gruppen oder «Promis»), die sich nun als Schauspielerin in einer Fernsehserie versucht. Ob dies aufgrund ihrer eigenen Initiative oder vielmehr durch Entscheidungen ihres Managements geschieht, wird dabei nicht abschließend geklärt; vielmehr scheint es so, als sei sich Mima selbst nicht so ganz im Klaren darüber, was sie eigentlich will. Die Ereignisse spitzen sich zu, als sie nicht nur mit ihrer eigenen Zielsetzung zu kämpfen hat, sondern sich zusätzlich durch einen anscheinend verrückten Fan bedroht fühlt und ihre Wahrnehmung zunehmend zwischen Traum und Realität alterniert, bis die Grenzen nicht nur für den Zuschauer nahezu verschwimmen.

Nebenbei gibt es natürlich auch ein paar Seitenhiebe auf die Idol-Kultur und deren, in den 90ern anscheinend besonders rigiden, ‹Richtlinien› und Erwartungen an die Popstars. So werden alle Entscheidungen bezüglich Mima’s Karriere, ihrem Image sowie öffentlichem Auftreten von ihrer Agentur bestimmt. Ihre eigenen Wünsche oder Ansichten spielen in der Regel nur eine untergeordnete Rolle.

Gefallen hat mir - neben der hochwertigen Präsentation - der Aufbau der Handlung als solches. Die Szenen wechseln ständig zwischen Erinnerungen, Gegenwart sowie Mima’s Traumwelt und es bleibt bis kurz vor Schluss unklar, was sich denn nun tatsächlich zugetragen hat. Auch sind einige Ansätze in Bezug auf die Definition der Persönlichkeit interessant und hätten von mir aus gerne weiter verfolgt und ausgearbeitet werden können. Schade ist hingegen die (nahezu) vollständige Aufklärung der Geschichte am Ende. Hier hätte durchaus noch einiges offen bleiben können.

In diesem Punkt erinnert mich der Film übrigens an The Machinist, der meines Erachtens ein ähnliches Problem hatte, obwohl einige sehr überzeugende Ansätze in Bezug auf Atmosphäre und Erzählung vorhanden waren.

Watchmen

13. März 2009

Habe mir gestern (bzw. vorgestern) recht spontan Watchmen im Kino angeschaut. Die entsprechenden Comics kenne ich nicht, auch gelesen hatte ich darüber bisher nichts, ging also dementsprechend erwartungsarm ran, obwohl ich - zumindest über die Vorlage - schon gutes gelesen hatte.

Normalerweise bin ich kein allzu großer Fan von Comic-Verfilmungen (wobei die ja meistens immerhin noch besser sind als Videospielverfilmungen) - egal, ob ich die Originale nun kenne oder nicht. Die meisten gefielen mir letztendlich nicht oder nicht genug, als dass es mir den Kinopreis wert gewesen wäre. Die einzige Ausnahme stellt in diesem Fall Sin City dar, mit dem ich doch durchaus meinen Spaß hatte - allerdings hauptsächlich aufgrund visueller Gegebenheiten; die Story haut ja letztendlich auch nicht unbedingt vom Hocker. Aber darum soll’s hier ja gar nicht gehen.

Besonders am Anfang wusste ich nicht wirklich, was ich von dem Film halten soll. Er bewegt sich konsequent auf einem schmalen Grat zwischen Selbstironie und Ernsthaftigkeit, und driftet dabei auch bei mehreren Gelegenheiten in Albernheit ab. Eigentlich sind nämlich alle Charaktere irgendwo lächerlich, fast schon Witzfiguren - und dabei völlig unsympathisch. Außer Rorschach natürlich.

Filmfiguren haben ja leider öfter das Problem, dass sie sich in der (relativ) kurzen Laufzeit eines Films nicht so detailliert charakterisieren lassen wie in einem Buch, Comic oder einer Fernsehserie… diesen Eindruck hatte ich teils auch hier, insbesondere bei den eigentlich ‹Haupt›charakteren (?). Vielleicht lag’s aber auch ganz einfach daran, dass mich die meisten ohnehin nicht sehr interessiert haben. Dennoch denke ich, dass da diesbezüglich irgendwo noch Potential vorhanden sein muss.

Der Film ist recht lang und ich muss sagen, zu Anfang zieht er sich auch etwas. Nicht unbedingt durch Langatmigkeit; vielmehr scheint in der kompletten ersten Häflte kein wirklich eindeutiger roter Faden vorhanden, so dass er mehr wie eine Aneinanderreihung aus kleinen, (noch) nicht vekrnüpften Erzählungen wirkt, deren großes Ganzes sich dem Zuschauer - wenn überhaupt - erst später offenbart.

Nun, dagegen ist im Grunde ja auch überhaupt nichts einzuwenden. Im Gegenteil - ich mag Filme, in denen nicht alles sofort offensichtlich ist und es noch Wendungen und Überraschungen, idealerweise sogar interpretationsfähige Stellen und offene Fragen gibt. Das Ende ‹rettet› (an dieser Stelle bitte ich diesen doch etwas harten begriff zu entschuldigen; ich benutze ihn lediglich in Ermangelung einer besseren Formulierung - Schande auf mein unfähiges Nichtschreiberhaupt) in diesem Zusammenhang auch wieder so einiges. Ich zumindest fand es nicht schlecht.

Am meisten aufgewertet wird der Film meines Erachtens aber, wie bereits erwähnt, durch Rorschach. Tollster Charakter ever! Bin bei der Gelegenheit grade mal spontan zum Rorschach-Fan mutiert (zumindest soweit das bei meiner begrenzten Kenntnis des Charakters durchgeht). Zuerst fand ich es ja etwas doof und geradezu desillusionierend, als man ihn ohne Maske gesehen hat, aber dann gefiel er mir letztendlich umso besser (und das, obwohl mir politisch rechts eingestellte Charaktere in der Regel alles andere als sympathisch sind - vermutlich lag’s aber bloß daran, dass das im Film nicht so prominent präsentiert wurde).

Mich wundert übrigens, dass der Film in den USA überhaupt erschienen ist - bei den ganzen Nacktszenen.

P.S. Jetzt mal im Ernst: Pausen in Kinofilmen nerven doch, oder?

Galerians: Rion

03. Januar 2009

Nachdem ich ja grade erst Galerians für PlayStation durchgespielt habe, musste ich mir im Anschluss natürlich auch noch den darauf basierenden CG-Film Galerians: Rion zu Gemüte führen.

Der Film hält sich dabei recht genau an die Vorlage, mit einigen Freiheiten im Detail. Diese bestehen zum großen Teil aus Aussparungen und leichten visuellen Veränderungen, neue oder veränderte Szenen gibt es nur ein oder zwei, auch die Dialoge sind meistens nah am Original (zumindest, soweit ich das beurteilen kann - habe von «Galerians» nur die deutsche Version gespielt).

Bei einigen Mono- und Dialogen ist mir jedoch aufgefallen, dass selbst winzigkleine Änderungen an der mir bekannten Formulierung die Aussage bereits völlig verändern, oder zumindest stark abwandeln können. Jetzt bin ich mir natürlich nicht sicher, ob das explizit so beabsichtigt war oder es sich lediglich um Unschärfen der Übersetzung (wie gesagt, ich spielte die deutsche version des Spiels und sah eine englisch untertitelte Fassung des Films) handelt… weiteres Eingehen auf diese Unterschiede würde im Übrigen in weitreichenden Spoilern enden, so dass ich an dieser Stelle darauf verzichte.

Qualitativ ist die Grafik hochwertiger als die des Spiels, dessen Render-Sequenzen doch recht steif und teilweise lieblos wirkten. An FMVs aktueller Spiele (oder gar Filme) kommen die Animationen zwar trotzdem nicht ran, aber sei’s drum. Was mir viel eher aufstößt, ist das Erzähltempo. Mag daran liegen, dass ich den Plot aus der Videospielvorlage bereits kenne, aber mir erschien die Erzählweise sehr straff und ohne viel Entwicklungsspielraum für die Charaktere. Selbst das Original hatte mehr davon, und da wurde immerhin ein großer Teil mit reiner Spielzeit ‹vergeudet›. Andererseits dauern dessen Filmsequenzen insgesamt vermutlich auch länger als eineinhalb Stunden…

Trotzdem hatte ich irgendwie den Eindruck, dass von den vorhandenen Szenen hauptsächlich die action-lastigen umgesetzt wurden anstatt mehr auf die Charakterentwicklung zu achten. Das finde ich in Anbetracht der Figuren - insbesondere natürlich Rion - etwas schade, da grade bei solchen Sachen doch eigentlich die Stärken einer filmischen Umsetzung hätten liegen können.

In der englischen Version wurden übrigens einige - oder auch alle - Musikstücke durch Lieder bekannter Bands ausgetauscht, was meistens allerdings nur leidlich passt. Vor allem hat das aber auch zur Folge, dass häufig Sound-Effekte einfach fehlen (vergessen?), was das ganze Geschehen noch künstlicher erscheinen lässt. Synchrontechnisch ist die Qualität gemischt; Rion’s Stimme klang mir persönlich etwas zu alt, während z.B. Rita meines Erachtens passend besetzt war.

Anders als in der PlayStation-Fassung heißt der Chefarzt hier allerdings «Dr. Rem» und nicht «Dr. Lem» (in Japan gibt es keinen Unterschied zwischen «L» und «R»), wodurch die Anspielung auf den gleichnamigen Autor verloren geht (ich nehme mal an, dass es sich um eine handelt).

Letztendlich kann ich nicht wirklich einschätzen, wie der Film auf mich gewirkt hätte, hätte ich die Geschichte nicht bereits aus dem Videospiel gekannt. Im direkten Vergleich würde ich vom jetzigen Standpunkt aus das Spiel jederzeit vorziehen - mag daran liegen, dass ein eher simpler Plot als Spiel nahezu immer besser ‹wirkt›. Es ist einfach schöner, wenn sich die Handlung langsamer entfaltet, man selbst etwas zur Aufdeckung der Rätsel und Mysterien beiträgt… und letztendlich fühlte ich mich auch dem Hauptcharakter verbundener und näher, als ich ihn noch selbst ‹kontrollierte› und nicht lediglich beim Handeln zusah.

Und das, obwohl der Löwenanteil der Story auch in der Vorlage durch Cutscenes und Render-Videos vermittelt wurde.

Motion Capturing

15. November 2008

Wir hatten letzte Woche Character-Design-Dozentur bei Harald Siepermann und ENDLICH ist auch mal jemand anderes der Ansicht, Motion Capturing sei nicht der Weisheit letzter Schluss in Sachen Animationen von Computer-Grafiken! Allein dafür könnte ich ihn ja knuddeln, wenn das nicht so vollkommen abwegig wär.

Laut seiner Aussage können Motion-Capturing-Aufnahmen zwar menschliche (oder auch andere) Bewegungen an sich ‹realistischer› darstellen, allerdings wirkt es dadurch eben letztendlich doch nicht echter… sondern, im Gegenteil - leblos. Und da stimme ich vollkommen zu. Ich meine, wenn man nur mal die Animationen von Heavenly Sword und Shadow of the Colossus vergleicht, haben letztere viel mehr Leben, Charakter und Tiefe (manche mögen es vielleicht auch «Seele» nennen). Was nützen mir diese ganzen talentierten Schauspieler in ihren schwarzen Noppenanzügen, wenn von ihrem Geist in der späteren Umsetzung letztendlich nichts mehr übrig bleibt?

Ich habe mal die Aufnahmen zu erwähntem Spiel gesehen - die waren wirklich nicht schlecht, diese Schauspieler. Trotz Fehlen jeglicher Kostüme oder Hintergrunddekoration kamen die Szenen gut rüber, weil sie voller Leben waren. Wenn man sich dagegen die fertigen CG-Sequenzen anschaut, wirken sie steif und leblos; egal, wie hübsch die Grafiken sind.

Warum ist es eigentlich erstrebenswert, dass Spiele (oder auch sonstige computer-generierte Grafiken) aussehen wie die Realität? Abgesehen davon, dass ich bezweifle, dass das jemals zu 100% funktionieren wird. Im Stillstand vielleicht, aber nicht in der Bewegung. Wie dem auch sei, so toll ist die Realität doch gar nicht. Perfekt schon gar nicht. Ich persönlich finde es viel schöner und entspannter, wenn man sich ein wenig (oder auch ein wenig mehr) Freiheit nehmen und die Sachen so darstellen kann, wie sie der eigenen Meinung nach grad am besten passen oder das, was man ausdrücken möchte, am besten transportieren.

Der gleiche Grund greift für mich übrigens auch beim Vergleich von Zeichentrick- und CG-Animationsfilmen. Zumindest konnte mich bisher noch keine Produktion davon überzeugen, dass gezeichnetes nicht immer hübscher ist als computer-animiertes. Oder handgezeichnete Frames besser aussehen als am Computer erstellte (zumal Computer-Grafik und Handzeichnungen meines Erachtens allein von der Optik und vom Stil überhaupt nicht zusammen passen).

Und deshalb finde ich es auch überhaupt nicht abwegig, auch in aktuellen Spielen Cutscenes durch z.B. Anime-Sequenzen darzustellen. Denn im direkten Vergleich sind CG-Animationen (immer noch) einfach nur steif und unrealistisch; auch oder gerade wenn sie durch Motion Capturing erstellt wurden. Harald formulierte das so, dass Polygon-Charaktere alle das gleiche Gewicht hätten. Was auch irgendwie stimmt, wenn man mal drauf achtet, find ich.

Nennt mich von mir aus konservativ, aber das ist einfach meine Ansicht dazu. Ich finde, selbst wenn man die einfachen, fast schon kritzeligen Zeichnungen eines Edna bricht aus mit den sterilen Polygon-Figuren aus Crysis vergleicht, versprüht letzteres lange nicht so viel Charme. Egal, wie toll und realitätsnah die Grafik auch sein mag. Und «Edna» ist noch nicht mal besonders toll oder aufwendig animiert.

Ich zumindest würde handgemachte Key Frames jederzeit teuer produzierten Motion Captures vorziehen. Genauso wie ich gezeichnete Szenen immer lieber ansehen werde als am Computer erstellte.