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Themenarchiv: Spiele

Runes of… was?

25. November 2008

Nun war ich ja auf der diesjährigen Games Convention und habe wohl auch das ein oder andere Zettelchen mit meiner E-Mail Adresse verunstaltet – vorzugsweise natürlich, um an ein paar hübsche T-Shirts zu kommen.

Heute fand ich dann in meinem Spam-Postfach eine E-Mail mit dem Betreff «GC2008: Dein Closed Beta Key für Runes of Magic!» und folgendem Inhalt:

Hallo GamesConvention 2008 Teilnehmer,

vielen Dank für Deinen Besuch an unserem Stand für Runes of Magic auf der GamesConvention 2008, bei dem Du Dich für den Betatest von Runes of Magic registriert hast.

Und herzlichen Glückwunsch! Denn Du bist ausgewählt worden, am Closed Beta Test des Spiels teilzunehmen.

Mein erster Gedanke dazu war: Was zum Teufel ist «Runes of Magic» (ganz recht, es gibt dazu tatsächlich weder eine deutsche noch eine englische Wikipedia-Seite)? Immerhin bin ich schon mal soweit, dass es sich dabei wohl um ein MMORPG handeln muss. Nun habe ich keine Ahnung, warum ich zum Beta-Test angemeldet bin, aber anscheinend habe ich mich wohl etwas vorschnell – nämlich mit dem Gedanken im Hinterkopf, dass ich dort sowieso niemals angenommen werde – dort registriert.

Ich gebe zu, das war schon selten dämlich. Aber was mache ich jetzt? Ich habe nicht nur eine inbrünstige Abneigung gegen Online-Multiplayer-Spiele, ich habe nicht mal einen PC, auf dem das ganze überhaupt laufen würde.

Ähm, ups?!

Motion Capturing

15. November 2008

Wir hatten letzte Woche Character-Design-Dozentur bei Harald Siepermann und ENDLICH ist auch mal jemand anderes der Ansicht, Motion Capturing sei nicht der Weisheit letzter Schluss in Sachen Animationen von Computer-Grafiken! Allein dafür könnte ich ihn ja knuddeln, wenn das nicht so vollkommen abwegig wär.

Laut seiner Aussage können Motion-Capturing-Aufnahmen zwar menschliche (oder auch andere) Bewegungen an sich ‹realistischer› darstellen, allerdings wirkt es dadurch eben letztendlich doch nicht echter… sondern, im Gegenteil – leblos. Und da stimme ich vollkommen zu. Ich meine, wenn man nur mal die Animationen von Heavenly Sword und Shadow of the Colossus vergleicht, haben letztere viel mehr Leben, Charakter und Tiefe (manche mögen es vielleicht auch «Seele» nennen). Was nützen mir diese ganzen talentierten Schauspieler in ihren schwarzen Noppenanzügen, wenn von ihrem Geist in der späteren Umsetzung letztendlich nichts mehr übrig bleibt?

Ich habe mal die Aufnahmen zu erwähntem Spiel gesehen – die waren wirklich nicht schlecht, diese Schauspieler. Trotz Fehlen jeglicher Kostüme oder Hintergrunddekoration kamen die Szenen gut rüber, weil sie voller Leben waren. Wenn man sich dagegen die fertigen CG-Sequenzen anschaut, wirken sie steif und leblos; egal, wie hübsch die Grafiken sind.

Warum ist es eigentlich erstrebenswert, dass Spiele (oder auch sonstige computer-generierte Grafiken) aussehen wie die Realität? Abgesehen davon, dass ich bezweifle, dass das jemals zu 100% funktionieren wird. Im Stillstand vielleicht, aber nicht in der Bewegung. Wie dem auch sei, so toll ist die Realität doch gar nicht. Perfekt schon gar nicht. Ich persönlich finde es viel schöner und entspannter, wenn man sich ein wenig (oder auch ein wenig mehr) Freiheit nehmen und die Sachen so darstellen kann, wie sie der eigenen Meinung nach grad am besten passen oder das, was man ausdrücken möchte, am besten transportieren.

Der gleiche Grund greift für mich übrigens auch beim Vergleich von Zeichentrick- und CG-Animationsfilmen. Zumindest konnte mich bisher noch keine Produktion davon überzeugen, dass gezeichnetes nicht immer hübscher ist als computer-animiertes. Oder handgezeichnete Frames besser aussehen als am Computer erstellte (zumal Computer-Grafik und Handzeichnungen meines Erachtens allein von der Optik und vom Stil überhaupt nicht zusammen passen).

Und deshalb finde ich es auch überhaupt nicht abwegig, auch in aktuellen Spielen Cutscenes durch z.B. Anime-Sequenzen darzustellen. Denn im direkten Vergleich sind CG-Animationen (immer noch) einfach nur steif und unrealistisch; auch oder gerade wenn sie durch Motion Capturing erstellt wurden. Harald formulierte das so, dass Polygon-Charaktere alle das gleiche Gewicht hätten. Was auch irgendwie stimmt, wenn man mal drauf achtet, find ich.

Nennt mich von mir aus konservativ, aber das ist einfach meine Ansicht dazu. Ich finde, selbst wenn man die einfachen, fast schon kritzeligen Zeichnungen eines Edna bricht aus mit den sterilen Polygon-Figuren aus Crysis vergleicht, versprüht letzteres lange nicht so viel Charme. Egal, wie toll und realitätsnah die Grafik auch sein mag. Und «Edna» ist noch nicht mal besonders toll oder aufwendig animiert.

Ich zumindest würde handgemachte Key Frames jederzeit teuer produzierten Motion Captures vorziehen. Genauso wie ich gezeichnete Szenen immer lieber ansehen werde als am Computer erstellte.

Good old Games

05. November 2008

Seit heute bin ich nun also auch auf der öffentlichen Beta von GoG.com registriert. Gekauft habe ich bisher zwar noch nichts (hätte ohnehin keine Zeit, es zu spielen – zudem steigt der Dollar grade wieder und ich bin, wie üblich, knapp bei Kasse), aber mindestens zwei Titel stehen schon mal auf meiner imaginären Einkaufsliste… und, sofern sich System Shock noch dazu gesellen sollte (was ich stark hoffe), auch noch ein dritter.

Übrigens muss ich an dieser Stelle noch mal eine Lanze für das Konzept der Seite brechen. Ich find’s echt cool, dass es einem so vereinfacht wird, an alte Spieleperlen ranzukommen (perfekt, wenn man mal etwas verpasst hat und nachholen will – was mir übrigens ständig passiert). Natürlich ist es Geschmackssache, was nun eine «Perle» ist und was nicht… aber so im Großen und Ganzen denke ich, dass man sich auf einen halbwegs konsistenten Rahmen einigen könnte.

Wie dem auch sei, besonders lobenswert finde ich – neben den relativ niedrigen Preisen (nur Schnäppchen aus der Grabbelkiste sind manchmal billiger) – übrigens den vollkommenen Verzicht auf jegliche DRM-Maßnahmen sowie die Laufgarantie unter Windows XP und Vista. Endlich wird man als Käufer mal nicht bevormundet, verarscht und prophylaktisch verdächtigt. Dafür gibt’s von mir auf jeden Fall ein fettes Plus! Ich mag’s nämlich gar nicht, als – potentieller – zahlender Kunde auch noch schlechter dazustehen als die ach so bösen Kopierer Schrägstrich Kinderschändermördervergewaltiger.

Muss man sich für Ehrlichkeit und den Willen, ein Produkt mit dem eigenen Ersparten zu unterstützen, wirklich verarschen lassen? Ich finde: Nein. Daher ein Hoch auf CD Projekt und GoG… und alle anderen, die auf DRM scheißen und sich lieber der Vernunft versklaven.

Ich gestehe allerdings, dass ich mit dem Erwerb rein immaterieller digitaler Güter mit echtem, realen Geld immer noch so meine liebe Not habe… aller Freiheit von Kopierschutzmaßnahmen zum Trotz.

(Übrigens danke an Harzzach, der mich überhaupt erst auf Good old Games aufmerksam gemacht hat.)

Zocken auf Anordnung

25. Oktober 2008

Heute habe ich zur Hausaufgabe bekommen, ein – mehr oder weniger selbst ausgewähltes – Spiel durchzuspielen. Solche Aufgaben dürfte es meinetwegen durchaus öfter geben.

Meine Wahl fiel dabei auf Half-Life. Da ich das ohnehin schon seit einiger Zeit endlich mal spielen wollte, das bisher aber nie so recht mit meinem Gewissen vereinbaren konnte (keine Zeit oder ähnliche Ausreden), kann es sich dabei nur um eine göttliche Fügung einen glücklichen Zufall handeln. Fehlt nur noch der Blut-Patch.

In diesem Sinne: Ich bin dann mal zocken…

Koranverse in LittleBigPlanet

18. Oktober 2008

Das Release von LittleBigPlanet verschiebt sich also, weil Sony noch schnell ein paar Koranverse aus der Hintergrundmusik eines Levels entfernen muss, die vorher niemandem aufgefallen sind. Soll ich mich darüber jetzt aufregen? Ist das nicht sowieso vollkommen müßig?

Ja und ja. Natürlich ist es müßig, sich mal wieder über das gleiche Thema auszulassen… aber deswegen lassen kann ich’s eben auch nicht.

Während einige Leute sich schon darüber aufregen, dass sich überhaupt jemand aufregt, rege ich mich noch über die eigentliche Tatsache auf, nämlich, dass Sony aus mir völlig unverständlichen Gründen eine ganze Produktion einstampft und noch mal neu macht. Wegen eines Liedtextes.

Man kann sich nun natürlich zunächstmal fragen, warum Sony das überhaupt macht (obwohl das im Hinblick auf die sonstige Geschäftspolitik von Sony selstsam und vielleicht sogar abwegig erscheinen mag, da man dort ja ohnehin nicht sehr oft den Eindruck erweckt, sich sonderlich große Gedanken zu machen… zumindest nicht bei mir). Aus wirtschaftlichen Gründen? Hm. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber irgendwie glaube ich nicht, dass der Markt LittleBigPlanets aus vielen muslimische Länder besteht. Aber – wie gesagt – ich könnte mich irren.

Ein anderer grund wäre eine Art vorauseilender Gehorsam – jemand könnte sich durch die Verwendung der Koran-Ausschnitte auf die Füße getreten fühlen, einen medialen Aufstand erzeugen und SOny damit in ein schlechtes Licht rücken. Im schlimmsten Fall könnte es eventuell sogar ähnliche Reaktionen hervorrufen wie anno dazumal gewisse Karikaturen eines «Propheten» (Achtung, hypothetische Situation). Bei den Medien heutzutage könnte ich mir sowas shcon vorstellen, auch wenn ich das jetzt mal nicht pauschal unterstellen will.

Ein dritter Grund könnte ganz einfach das unwillkürlich generierte Medienecho sein. Zutrauen würde ich Sony sowas zwar, andererseits lohnt es ob der Lieferverzögerung und weiterer anfallender Kosten vermutlich eher nicht.

Was nun letztendlich der tatsächliche Grund sein mag – ob einer oder mehrere der gemutmaßten oder aber auch (ein) völlig andere(r) – kann und muss sich jeder selbst denken. Ist aber auch erstmal nicht so wichtig.

Viel wichtiger ist: Es ist passiert. Man mag meine Einstellung diesbezüglich für übertrieben halten – und viele tun das sicher – aber für mich steht das in etwa auf dem gleichen Level wie das Entfernen ‹bedenklicher› Szenen aus Spielen mit (z.B.) gewalttätigen oder sexuellen Inhalten, weil das ganze sonst eine zu hohe Alterseinstufung bekommen könnte oder würde. Freiwillige Zensur zugunsten des Profits also (auch wenn ich irgendwie bezweifle, dass durch irgendwelche Verse aus Koransuren ein großer kommerzieller Verlust entstanden wäre; vermutlich hätte es erstmal kaum einer gemerkt und hier im Westen hätte es, falls doch, wahrscheinlich sowieso nur recht wenige gestört).

Irgendwie ist das für mich deshalb bedenklich, weil die dahinterstehende Einstellung mir einfach nicht in den Kopf will. Zählt das Weltbild einer Gruppe mehr als die Entscheidungsfreiheit aller? Muss dem Individuum wirklich der Zugang zu etwas verwehrt werden, bloß, weil es einer bestimmten Gruppe Menschen nicht in den Kram passt? Reicht es nicht, dass diejenigen, die etwas für anstößig halten, es einfach meiden, anstatt ihre Weltsicht auf alle anderen Menschen auszuweiten?

Solange etwas niemandem physischen Schaden zufügt oder sich anderweitig negativ auf Einzelpersonen auswirkt (Beleidigung, Diffamierung etc.) – welcher Grund besteht dann, es zu zensieren, bloß, weil es irgendjemandem nicht gefällt oder nicht gefallen könnte? Weil es in irgendeiner Kultur ungern gesehen ist, nicht toleriert wird, als unschicklich gilt?

Sicherlich teilt diese Weltsicht auch nicht jeder, aber für mich ist Freiheit letztendlich das höchste Gut. Alles, was mich und nur mich betrifft (von dem also nur ich selbst auch die Konsequenzen tragen muss), darf ich selbst bestimmen. Jeder darf tun, was er will, solange es nicht die Freiheit eines anderen einschränkt. Sofern ich also die Möglichkeit habe, mich einer mir nicht gefallenden Sache zu entziehen, so sollte ich das tun – dies rechtfertigt jedoch nicht, diese Sache allen anderen Menschen auf der Welt vorzuenthalten oder unzugänglich zu machen. Schließlich gilt meine Ansicht, mein Geschmack und meine Moral nicht für sie.

Es ist doch so: Objektivität existiert nicht. Niemand kann wissen, was ‹richtig› oder ‹falsch› ist; diese Werte existieren nur imaginär. Habe ich also das Recht, zu bestimmen, was ein anderer für richtig und falsch zu halten hat? Eigentlich nicht. Darf ich ihm daraus abgeleitete Verhaltensregeln aufzwingen? Auch nicht.

Die einzige Einschränkung dazu wäre aus Vernunftgründen meines Erachtens die, bei denen andere zu Schaden kommen, das heißt ihre Freiheit wiederum durch die Freiheitsausübung eines anderen eingeschränkt wird. Sobald also noch jemand anderes die Konsequenzen meines Handelns (mit)tragen müsste, darf nicht mehr ich allein darüber bestimmen, sondern alle, die betroffen sind. Bin ich selbst keiner von ihnen, darf ich sogar gar nicht mehr bestimmen. Ist das etwa unlogisch?

Ich merke grad, ich bin ein wenig vom Thema abgekommen. Also noch einmal ganz kurz: Warum muss ständig auf jeden und alles Rücksicht genommen werden? Wenn die Menschen nur verschieden genug sind, schränkt dieses verhalten auf lange sicht dann nicht das Kollektiv immer mehr ein, weil jeder etwas anderes für anstößig hält? Wäre nicht mehr Toleranz unter Umständen sinnvoller?

Und mti Toleranz meine ich, das verhalten anderer zu tolerieren, auch wenn es einem nicht schmeckt. Nicht, das eigene verhalten zu verändern, weil es irgendwem nicht passt. Das hat für mich mit Toleranz nichts zu tun; eher mit Unterwürfigkeit.

(Nachtrag: Nicht, dass mich jetzt doch jemand falsch versteht… ch kann natürlich zwischen extremer zensur und Freiheitseinschränkung und dem handeln Sonys durchaus noch unterscheiden. Zudem ist mir selbstverständlich klar, dass ein Unternehmen zunächstmal sowieso nur aufgrund von Profit und Gewinnmaximierung handelt und Ideale dabei keine oder zumindest kaum eine Rolle spielen. Trotzdem gefällt mir das Verhalten – und die Auswirkungen auf mich als Konsumenten – dadurch nicht besser.)

Buchmesse Frankfurt: Storytelling in Games

18. Oktober 2008

Ich war am Mittwoch kurz auf der diesjährigen Frankfurter Buchmesse, um mir die Podiumsdiskussion (zählt es als Podiumsdiskussion, wenn es gar kein podium gab?) zum Thema «Storytelling in Computergames – Möglichkeiten und Grenzen» anzuhören. Da die Veranstaltung recht klein war und in irgendeinem Kellerzimmer stattfand, dachte ich mir, kann ja nicht schaden, hier noch mal kurz das Gesagte zusammenzufassen. Viele sonderlich neue Erkenntnisse gab’s zwar nicht unbedingt…

(Anmerkung: Dieser Text wird mithilfe meines Gedächtnisses sowie eigener Aufzeichnungen der Debatte niedergeschrieben. Selbstverständlich übernehme ich keinerlei Garantie dafür, dass alles exat so gesagt und gemeint worden ist und hoffe, es möge mir verziehen werden, sollte ich etwas falsch oder missverständlich wiedergegeben haben – ist garantiert nicht mit Absicht geschehen; allerdings kann ich nicht ausschließen, dass bei mir nicht alles zu 100% korrekt angekommen ist.)

Teilnehmer der Diskussion waren Jan Wagner (Geschäftsführer von Cliffhanger Productions), Will Weber (Dozent für Game Design an der Hochschule Darmstadt), Professor Tilmann Kohlhaase (tut mir Leid, wenn der Vorname jetzt falsch geschrieben ist, der stand echt in jeder Quelle anders…) und Joscha Sauer (NICHTLUSTIG). Moderiert wurde das ganze von Max Bimboese (wenn man nicht ein bisschen aufpasst, verfolgt einen dieser Name ganz schnell!).

Eröffnet wurde die Runde mit der Frage, was denn dieses ominöse «Storytelling» überhaupt sei. Und hier gingen die Meinungen auch schon auseinander. Während Prof. Kohlhaase sogar Tetris eine Story und somit vorhandenes Storytelling zuschreiben würde (und damit war nicht dieses vom Praktikanten verfasste Textwirrwarr im Handbuch gemeint), wurde sich dann letztendlich doch darauf geeinigt, dass für die Diskussion ein etwas enger gefasster Story-Begriff sinnvoller wäre. Nämlich der, bei dem die Geschichte nicht ausschließlich im Kopf des Spielers entsteht, sondern auch vom Game Designer angedacht, geplant und ‹vorbereitet› wurde. Also alles, dem im weiteren Sinne ein Drehbuch zugrunde liegt oder das einem anderweitig eine Geschichte mehr oder weniger aktiv zu erzählen versucht.

Bedingungen für diesen speziellen Fall – also «Interactive Storytelling» – wären dann natürlich auch noch die Mischung aus (ein wenig) Interaktivität (sonst wäre es ja doch wieder ein Film anstatt einem Spiel) sowie aber eben auch Storytelling; d.h. Dinge, auf die der Spieler eben keinen Einfluss nehmen kann.

Relativ schnell kam man dadurch natürlich auch auf das alte Problem Handlungsfreiheit vs. Geschichte zu sprechen – denn bekanntermaßen schränkt eine möglichst gut erzählte, spannende Story die Handlungsfreiheit des Spielers notwendigerweise ein und umgekehrt. Der Spieler wird gezwungen, dem Plot zu folgen (ansonsten geht das Spiel nicht weiter). Als Lösungsmöglichkeiten sahen die Partizipierenden hier auch wieder nur den Verzicht auf eine feste Storyline oder mehrere (vorgegebene) Wahlmöglichkeiten für den Spieler, wobei letzteres natürlich die Produktionskosten – je nach Menge der verfügbaren Möglichkeiten – unproportional anhebt, da der Konsument dadurch ja nicht direkt mehr vom Spiel bekommt (er hat nur eine Wahl, was er überhaupt bekommt). Teilweise sei es auch Verschwendung, wenn der Spieler z.B. einzelne Handlungsabschnitte überspringen könnte (bspw. weil diese ihn nicht interessieren), da hier ein Teil quasi sinnlos produziert würde – man spult im Film ja für gewöhnlich auch nicht die Stellen vor, die einem nicht gefallen.

Es kommt die Frage auf, ob «Interactive Storytelling» dann nicht ein Oxymoron sei.

Dies wird jedoch größtenteils verneint mit Hinweis auf einen möglichen Mittelweg, der eben gefunden werden müsse, sowie die utnerschiedlichen Arten, auf die man in Spielen mit dem ‹Problem› umgehen könne – so gäbe es einerseits die Möglichkeit auf eine sehr offene Spielwelt mit einem gleichzeitigen Verzicht auf ([zu] viel) Story (GTA, Crackdown) oder eben das Inkaufnehmen einer gewissen Linearität im Austausch für die Möglichkeit, eine fesselnde Geschichte zu erzählen (Final Fantasy). Der ‹richtige› mit der Problematik sei also sowieso von Spiel zu Spiel unterschiedlich und eben inhaltsabhängig.

Weiterhin wurde noch genannt, dass Spiele ja auch grade durch eine gut erzählte Story sehr viel Atmosphäre und Emotionen und damit auch Immersion generieren können. D.h. eine Spielerführung kann eben unter Umständen auch dazu beitragen, den Spieler ‹reinzuziehen› und nicht nur die für Spiele typische Interaktivität und Handlungsfreiheit.

Als meiner Meinung nach auch noch sehr interessanter Punkt wurde auch der Vorschlag gemacht, dass man das Storytelling von Anfang einfach besser in das Spielprinzip und den Spielverlauf integrieren könnte und sollte, anstatt es am Ende dem bereits fertigen Gameplay ‹aufzupropfen›. Dadurch würden Story und Spielmechanik enger verknüpft und könnten einander sinnvoll ergänzen, anstatt dass die Geschichte dem Spielprinzip nur einen (oberflächlichen) Überbau liefert.

Joscha Sauer – übrigens eigentlich ein erklärter Nichtspieler – äußerte in diesem Zusammenhang auch den Standpunkt, dass Alibi-Storys im Grunde sinnlos seien und somit auch genauso gut weggelassen werden könnten (und sollten). Dem kann ich nur zustimmen.

Danach kam dann zur Diskussion, warum Spiele heutzutage häufiger eine Sory ‹vortäuschen›, die für das Funktionieren des Spielprinzips eigentlich unnütz ist und somit gar nicht nötig wäre (Beispiel First Person Shooter: DOOM etc. funktionierte weitgehend ohne Plot, heutige Shooter haben aber meistens immerhin noch eine Handlung auf Action-Film-Ebene – d.h. zwar relativ niveaulos, aber dennoch irgendwo vorhanden). Dazu wurde die Frage in den Raum geworfen, ob nicht eine realistischere Darstellung (Grafik usw.) den Spieler nicht mehr vermissen lässt und die an sich stupide Tätigkeit offensichtlicher erscheinen lässt; man also eher eine Rechtfertigung für sein (an sich sinnloses) Tun bräuchte.

Diesbezüglich wurde auch noch kurz auf Spiele wie Call of Duty 4 eingegangen, die zwar keine überragend gute oder gar komplexe Geschichte erzählen, aber dafür durch die Inszenierung einer möglichst lebendigen und realistischen Spielwelt Immersion erzeugen und den Spieler fesseln & motivieren (wollen). Allerdings funktioniere diese Illusion natürlich auch nur solange, wie der Spieler sich ihr ergibt, denn da die Spielwelt mehr oder weniger notwendigerweise auf den Spieler warten muss, bevor das Spielgeschehen weitergeht, um ihm das Gefühl der eigenen Relevanz nicht zu nehmen, ist es dem Spieler natürlich auch möglich, sich dem Spiel ganz einfach zu verweigern, indem er die Handlung nicht weiterführt (z.B. durch Unterlassen für den Fortgang wichtiger Handlungen).

Dieses Problem betrifft aber natürlich potentiell auch Bücher und Filme, da sich der Konsument hier ebenso gut verweigern und nicht auf die Geschichte einlassen kann. Und hier muss ihm dann auch nicht Ersatz geboten werden – andererseits bieten weder Film noch Buch (oder andere Medien wie Theater) Interaktivität wie es Spiele tun.

Anschließend kam dann die Frage auf, warum es generell so wenig Vielfalt in Games gäbe. Als Argumente dafür wurden die – ich behaupte jetzt einfach mal üblichen Verdächtigen – Möglichkeiten genannt, dass die Spielebranche im Vergleich zu Film und Buch natürlich noch eher jung ist und es eine mangelhafte Förderung gäbe. Und wenn, dann sei diese nur durch die Wirtschaft möglich, d.h. dass die dadurch finanzierten Projekte auch wieder darauf ausgelegt wären, möglichst kommerziell erfolgreich zu sein.

Dazu kamen natürlich auch Argumente wie beispielsweise das zu kleine Publikum, ausgelöst durch mangelndes öffentliches Interesse bzw. öffentliche Wahrnehmung von Spielen als Büchern doer Filmen gleichgestelltes Medium (trotz Anerkennung als Kultur vom Deutschen Kulturrat). Daher sei die gesellschaftliche Reichweite zu gering; Spiele müssten also zunächstmal mehr ins Bewusstsein vordringen, auch wenn das Medium an sich vielleicht schon bereit wäre, den ‹Kinderschuhen› zu entsteigen.

Hinzu käme, dass die Behandlung von politischen Themen in Games mehr oder weniger unmöglich sei, da man sich dadurch sehr wahrscheinlich wieder in die «Killerspiel»-Debatte (oder ähnliches) verstricken würde und/oder aber ein kommerzieller Misserfolg drohte – insbesondere bei deutschlandspezifischen Themen, da diese auf dem amerikanischen Markt kein Publikum finden könnten. Daher seien, wenn überhaupt, ‹amerikanische› Themen vorherrschend.

Am Schluss wurde noch kurz auf den Vorwurf eingegangen, mangelnde Vielfalt läge an den Publishern, da diese bei Investitionen lieber auf Nummer sicher gingen, anstatt mal was neues auszuprobieren und innovative Videospiele so nur selten eine Chance bekämen. Hierzu wurde gesagt, dass das so pauschal (natürlich?) nicht stimme und es sowohl unfähige Publisher als auch Entwickler gäbe (welch Wunder).

Am interessantesten fand ich insgesamt eigentlich den Einwurf, die Spielentwicklung mal bei der zugrundeliegenden Geschichte anzufangen, um so Spielprinzip und Plot möglichst glaubhaft und passend miteinander ‹verweben› zu können… denn das ist es, was Spielen auch meiner Ansicht nach noch ein bisschen fehlt. Etwas, das sie nicht nur von nichtinteraktiven medien unterscheidet, sondern von genau diesem Unterschied auch auf produktive Weise Gebrauch macht beim Erzählen der Geschichte und nicht einfach bloß einen Plot als Ausrede benutzt, den Spieler zu gewissen Taten zu ‹zwingen›. Andererseits hatte ich bisher auch noch nicht die zündende Idee, wie man das im einzelnen umsetzen könnte…

Falls also jemand Vorschläge hat: immer her damit!